Hüpf, hüpf, platsch ... Um zum Turm zu gelangen, ist wieder etwas Geschicklichkeit gefragt. Weiter links auf der Insel finde Sie zwei Steine im Wasser. Springen Sie zunächst mit einem kleinen Hüpfer auf den ersten Stein, dann ebenso auf den zweiten Stein. Rennen Sie los und springen Sie gleichzeitig in die Richtung, wie Sie jetzt stehen, weiter ins Wasser. Jetzt müssen Sie kräftig schwimmen. Tun Sie einfach so, als würden Sie an Land rennen. Schwimmen Sie aber auf gar keinen Fall direkt auf den Turm zu, sondern behalten Sie Ihre Richtung bei. Die Strömung treibt Sie dann automatisch zum Turm hinüber. Steigen Sie aus dem Wasser und laufen Sie die Treppe hinauf zum Turm. Scheuchen Sie zunächst die Krabbe von hier oben hinunter, leider übrigens nur eine, und wir hatten doch nach zweien gesucht. Wenn wir aber schon mal hier sind, sehen wir uns mal genauer um. Ein Weg in den Turm zu gelangen gibt es anscheinend nicht, aber auf der Rückseite finden wir ein neues Linien- und Quadratmuster, welches in unser Archiv wandert. Unterhalb des Musters finden Sie eine neue Ziffernkombination "3:72" vor. Schwimmen Sie wieder zurück zur Hauptinsel. Es ist tatsächlich immer noch ein Lichtpunkt auf dem Detektor zurückgeblieben, aber keine passende Krabbe dazu. Was aber wenn der Detektor nicht nur auf Krabben, sondern auch auf Ihre Anwesenheit hier reagiert. Dann müssen wir uns einfach nur mit Hilfe des Verbindungsbuches hier weg teleportieren. → Teleportiere mich nach ... | |
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